Constructivismo y Aprendizaje Basado en Problemas en Entornos Virtuales

Por: Leonardo Rojas Benavides.

Asistente del Observatorio de Educación en Entornos Virtuales, Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano

En esta ocasión, haremos una reseña acerca de un artículo realizado por Spyros Vosinakis y Panayiotis Koutsabasis, autores griegos de la Universidad del Egeo, llamado “Problem-Based Learning for Design and Engineering Activities in Virtual Worlds” (Aprendizaje Basado en Problemas para Actividades de Diseño e Ingeniería en Mundos Virtuales).

En su investigación, los autores muestran los resultados de un curso mezclado[1] o “blended” de Diseño de Interacciones Humano-Computadora. Los autores se aproximan al aprendizaje desde una perspectiva constructivista, es decir, buscando que los estudiantes desarrollen su propio conocimiento y participen de forma activa en el proceso de aprendizaje.

De acuerdo con los autores, los entornos virtuales de aprendizaje brindan posibilidades de diseño que facilitan la interacción de los aprendices entre sí, junto con la exploración del medio. Esto, por medio de lo que recientemente se ha denominado como “ilusión de lugar” e “ilusión de plausibilidad”. Estos dos conceptos hacen referencia a que, al encontrarse en un entorno virtual, el usuario puede percibirlo como si se encontrara en el sitio, y percibir lo que sucede como si fuera posible en realidad.

Debido a la ilusión de lugar e ilusión de plausibilidad, los estudiantes de sitúan en el entorno virtual como lo harían en el mundo real, y se disponen a resolver los problemas como lo harían en condiciones presenciales. Esto permite situaciones de experimentación y de comprobación de hipótesis que ayudan a los estudiantes en su proceso de construcción del conocimiento.

Los autores, en este caso, tomaron una aproximación pedagógica desde el aprendizaje basado en problemas, planteando a los estudiantes el diseño de una mesa táctil e interactiva para ser usada en un sitio como una cafetería, cinema, o teatro. Dentro del diseño, los estudiantes debían tener en cuenta factores tangibles como la forma de la mesa, el tamaño, el material, y otros factores relativos al contexto de uso.

Los autores mencionan mencionan que el aprendizaje basado en problemas es más adecuado para disciplinas en las que los problemas no tienen una única forma específica de resolverse (o un pequeño grupo). Y que se fomentan las habilidades de aprendizaje personal y autodirigido, así como de trabajo en grupo.

Los autores encontraron que en general hubo respuestas positivas por parte de los estudiantes con respecto a la metodología y el entorno. La libertad creativa ofrecida por la herramienta se mostró como un factor motivante para los estudiantes y la metodología cumplió con el propósito de fomentar habilidades de diseño y pensamiento crítico por parte de los estudiantes.

Sin embargo, resaltaron que aún es necesario mejorar en el diseño de los entornos virtuales de aprendizaje, de modo que sean suficientemente fáciles de usar, para que faciliten el proceso de aprendizaje en vez de entorpecerlo.

[1] Un curso mezclado es aquel que contiene componentes tanto presenciales como virtuales durante el proceso de enseñanza y aprendizaje.

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